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EZ DO DANCE 原曲はTRF。ちなみに本人歌唱でDDRX2に収録されている。 BASIC MEDIUM HARD Level 4 6 9 Objects 142 227 519 BPM 148 TIME 1 56 Artist VENUS Version groovin !! Upper 動画 攻略 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) ラップはTAGですかね -- 名無しさん (2014-11-20 17 43 41) 太鼓勢歓喜…と思ったらアーティストでズッコケるオチですか -- 名無しさん (2014-11-20 19 37 15) チューチュートレイン以来の他機種にもある版権のカバー -- 名無しさん (2014-11-20 22 24 52) [BASIC]Level 4、Objects 142、[MEDIUM]Level 6、Objects 227、[HARD]Objects 519でした。 -- 名無しさん (2014-11-21 01 20 25) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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第8回 EZ2AC 5KEY ONLY Weeks Ranking 神威 HD LV12 Rank Name Score Comment 1 L-SUNG 538896 なぜか疲れる曲…。 2 kai 534506 95%は超えた 3 루나 530211 어렵네 13상급 4 みつくり 524566 速すぎる!!!!! 5 minute 522739 6 2-k Now Seoul 511942 コリアパワーを使ってもこれなのでonly頑張ろうと思いました 7 EZ2AC TT_ BEMANI 50th 510742 올콤을 못치겠네요 ㅠㅠ 8 morph 499126 LNハマった回はトリルがズレてトリルがハマった回はLNがへた。。。 9 PATA 466287 10 ゆたか 439345 死ななかったよ!褒めて! 11 iMp 419990 死ななかった記念 12 紅月蓮/アリシア 388635 くそざこですが店舗訪問記念に 13 쿠키파이젤리 350248 (><)(>×<) 登録者一覧 2-k Now Seoul EZ2AC TT_ BEMANI 50th L-SUNG PATA iMp kai minute morph みつくり ゆたか 紅月蓮/アリシア 루나 쿠키파이젤리
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第24回 EZ2AC 5KEY ONLY Weeks Ranking Christmas Memories NM Lv.6 Rank Name Score Comment 1 minute 243150 今年一年WR参加してるうちに、かなり上達したと思います。楽しかったー。 2 みつくり 242250 おれたちゃクリぼっち 3 sumomo_tako 236700 曲を探そうとしてチャイニーズレストランを選んだ勢 4 EZ2AC TT_ BEMANI 50th 233087 올콤 PS 登録者一覧 EZ2AC TT_ BEMANI 50th minute sumomo_tako みつくり
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【Ez-8 HAC】 コスト:450 耐久力:650 盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:シロー 出展【機動戦士ガンダム第08MS小隊】 高い耐久力と火力、低い機動力を持ったEz-8の改良型。 宇宙だろうが大気圏内だろうが平気な顔で活動可能。 まぁゲームだしGジェネでも一応使えたし大目に見てやってください。 とにかく悪い機動性をどうカバーするかが問題。 砲撃機体らしくステップはそれなりの性能なのでうまく使おう。 やたらと短いBDは移動用と割り切り基本的にはステップを中心に戦うべし。 だが機体重量がやたらと重いのかフワステ性能は悪い。 へたに使うと的になることはおろか、方追いにも弱いだろう。 牽制にはメイン格闘とサブ射撃、着地取り等ここぞというときにはメイン射撃、特殊格闘と使い分けたい。 そして必殺のCSは一試合に一回当てるだけで大きく戦局が動く。 機体性能ゆえ正直安定した戦いは難しい。 だが使いこなせばギャラリーからウケはいいだろう。 メイン射撃《サラミス砲》 [弾数:2発][常時リロード][リロード:5秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×2][ダメージ:一ヒット145 二ヒット207] 背中のサラミス砲二門を前方に展開し太いビームを二発ぶっ放す。 モーションはまんまブラストインパルスのメイン射撃。 当然移動しながらの発射は不可能となっている。 弾速は早いがその分誘導が弱い。 二発ヒット時の非常に高い威力が魅力的で発射後の隙も少ない。 発射前の予備動作が若干気になる程度か。 メイン格闘でよろけた相手の追撃に使えるのもポイント高い。 着地取りか前述のメイン格闘の追撃に使おう。 リロードに若干の時間が掛かるので確実に当てられるようにしよう。 CS《サラミス砲(照射)》 [属性:ビーム][ダウン][ダメージ:270] 二門のサラミス砲を照射する。あたかもブラストインパルスのCSのよう。 方向キー左右で鈍いながらもビームを振ることができる。 ゲロビ特有の超絶な破壊力が特徴的だが超絶な隙も超絶に引き継いでいる。 うかつに撃つと大きな隙を晒すので注意すること。 やはり使い道は放置されたときくらいしかないが当たれば戦況が大きくこちらに傾く。 メイン格闘、サブ格闘をヒット確認しながら放てるが 回避されやすいうえダウン値が溜まっているのでダメージも期待できない。 サブ射撃《バルカン》 [弾数:60発][撃ち切りリロード][リロード:5.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][ダメージ:一発3] 頭部ヘッドに二門ついてる普通のバルカン。 最大八セットまで発射可能、とやけに発射可能数が多い。 本機の牽制の要はメイン格闘なのであまり需要はないので忘れがち。 だが削りくらいには使えるのでこまめに使いたい。 通常格闘《マシンガン》 [弾数:50発][撃ち切りリロード][リロード:6.8秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6][ダメージ:20×5] 右腕に持ったマシンガンを1~5発まで発射する。 いわゆる移動しながら使える普通のマシンガンでクセが無い。 3発当てれば相手がよろける。 おもな役割は牽制でマシンガンでよろけを誘発させメイン射撃で追撃、は本機の主力。 通常格闘《マシンガン》 [属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.6][ダメージ:20×10] マシンガンをその場で3~10連射する。 3発でよろけ、6発でダウンを奪う。 おもにメイン射撃の弾が切れたときに相手からダウンを奪いたい、そんなときに。 だがこの技自体弾数消費が激しいこともお忘れ無く。 技自体の誘導もなかなかのものでグリホも効果的に使える。 的確に発射数と当てられるタイミングを考えるのが重要になるだろう。 一応この技で反撃を誘ってCSで迎撃する、なんて使い方もできる。
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
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機体解説はガンダムEz8へ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセルまたはノーキャンセル) ※初段ループは繋ぎは横格と後格、〆は横・前・BD格・メインなどがあってそれぞれ一長一短。 横繋ぎは横ステから即出せる上発生が早いのでカット耐性がよく安定。後繋ぎはダメが若干伸びるが横ステからのレバー後なので若干不安定。 横〆は同様に早い、前〆は吹き飛ばせる、BD格〆はステを踏まない分カット耐性が下がるがダメが伸び打ち上げ&吹き飛ばしで状況がいい。コンボ表では横〆と前〆のダメージが同じな為省略する。 ※横Nからの〆は BRか≫BD格。BR〆は素早く終わり、離脱しやすく、繋ぎの安定性も高い(外れにくく外れてもフォローが利く)。BD格〆はダメが伸び、打ち上げ吹き飛ばしになるが、自身も浮かび上がって着地際が不安。 ※キャノンモード時N格からの繋ぎはN格かメイン。 N格の方が高く打ち上がりダメが高い。メインはコンボ時間が短い。 ※キャノンモードとビームライフルモード共通に使用できるコンボはビームライフルモードに記入 ビームライフルモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本だがこればかりだとBRが枯渇する BR≫BR→サブ 147 BR節約 BR≫BR≫ネット 148 主力1。ネット〆。距離が遠いと繋がらない BR≫BR≫BD格 162 BR節約 BR≫BR→換装→メイン 167 BGが足りなくても1BDCでいける BR→サブ 116 BR節約だが威力が低い BR≫ネット≫BD格→射 180 ネットHit時の拘束を利用して中距離から打ち上げるコンボ BR≫ネット≫N 140 攻め継続。地上ならネットまででも攻め継続成立 BR≫ミサイル 159 主力2。2発当たらない事もあるが、連射アシスト〆は利点が多い BR→換装→メイン 145 手軽に火力を出せる。 BR≫NN ネット 157 ダウン追い討ちネット。↓↓が使いやすい。前ステフワからダウン追い討ちメイン(160)が繋がる BR≫横N メイン 179 BR始動格闘コンボ。BD格で〆て189 BR≫後N ネット 170 ダウン追い討ちネット。踏み込みの早い後格なら確定範囲も広い。後格最終段が多段なのでステップタイミングを間違えないように BR≫BD格→射 180 手軽で素早く火力もある優秀なコンボ BR→換装→N 170 手早く撃ち上げ 特射始動 ミサイル(1)≫BR≫BR 178 ミサイル1発命中後なので狙うのは困難 ネット≫メイン≫メイン 148 着地や硬直を取れた時に ネット≫ミサイル 148 ↑よりはこちら ネット≫横N≫BD格→射 202 近距離ならば NN始動 N格と横格の1段目始動は同じなので省略。初段性能の高い横格始動を推奨 NN ネット 127 ネット追い打ちは地形によってタイミングが変わるので注意 N・横格始動 横Nから格闘への繋ぎはディレイが必要で、不安定 横 メイン≫メインorネット 158-145 距離を離す時に 横 ミサイル 158 カット耐性ではEz8中最高峰 横 ネット→NN 165 着地してブーストを回復してから追撃。出し切りの早いN格で 横 ネット→(≫)ミサイル 182 着地できる。地上ヒットでは追撃が遅いと打ち上がらないので、その時はBDCする 横 横 横or前orBD格 144-159 カット耐性重視 横 後 横or前orBD格 152-167 カット耐性重視。後格を挟んで若干ダメアップ 横 横or後 メイン 153-161 カット耐性重視。BRを使うが離脱しながら〆れる 横 横or後 ネット 138-146 手軽な攻め継続(地上ヒット限定)。空中ヒットでもそこそこの拘束を望める。追撃するなら別のコンボでいい 横 横or後 前(1~2) ネット 140-148 強引にダウンさせてからのネットでダウン追い討ち 横 横or後→換装→N 184-192 威力アップ&打ち上げ 横 前(1~4) ネット 130 素早くダウン追い討ちネット 横→換装→N メイン 196 打ち上げつつ吹き飛ばし。後ステは安定、横ステは打ち上げ量アップ 横 NN ネット 157 ネット〆基本 横 横N メインorBD格 184-188 基本1。繋ぎが不安定な部分がなく使いやすい 横 横N≫ネット≫BD ??? 壁際限定。浮いてる敵の真下に潜り込みネットで〆る 横 横N→換装→N ? ある程度高度が必要 横 後N ネット 172 後Nの後のステップのタイミングに注意 横N≫BD格→射 211 最後のキャノンの当たり方によって打ち上げか吹き飛ばし 横N 横N メインorBD格 210-213 基本2。高火力。BG消費大 横N 後N ネット 204 ダメージを取りつつネットで〆る。最後はダウン追撃 横N ネット 125 登り坂限定 前格始動 前 BR≫BR ? 高度ありの壁際が条件。高度があるなら最速前フワ虹でBR1発は入る 後N始動 後格初段始動はN・横格始動にダメを10プラスしたものなので省略 後N 後N 216 非強制。壁際や建物などに叩きつけたのを拾う BD格始動 BD格 ネット≫メイン 170 ネット付き攻め継続。BD格闘からの繋ぎは最速後ろステ安定 BD格 NN≫ネット 182 シビア。条件によって変わるが、ディレイ前ステネットなどで当てる BD格 横N メインorBD格 209-219 前ステフワメインで着地を狙う時 BD格 後N≫ネット 197 N格で繋ぐよりやりやすい上に威力が高い BD格≫BD格→射 207 着地を取るかカットの時が狙い目 BD格≫BD格→換装→N 229 Ez-8通常時デスコン BD格→換装→N>Norメイン 222 覚醒時限定 BR≫BR≫ネット≫BR 170 覚醒時基本 BR≫BR≫ネット→換装→メイン 175 BGが足りない時に BR≫BD格≫BD格→射 212 基本その2 横N≫BD格 後N 230? カット耐性まずまず。後格は全段入らずなのでBD格≫BD格→射でも 横N≫BD格≫BD格→換装→N 242 デスコンではないが拘束力あり。ただしBG難 BD格≫BD格≫BD格→射 250 ダメは計算上。実用的なコンボ BD格≫BD格≫BD格→換装→N 262 B最速かディレイで拾う形で。高威力な上に高空きりもみ。BG難 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 メイン・サブ始動 メインorサブ≫メイン 115-125 2発目はダウン追撃 特射始動 ミサイル2発≫メイン 186 不安定。1発目命中後か2発目が命中するかどうか辺りで撃つと当たる事も ネット≫メイン 130 狙ってやれるものではない N格始動 N メインorN 193-208 横ステ安定 N 換装≫横N≫BD ? 最速で無いと繋がらない。地上だと先に落とす可能性あり N(刺) ネット 22 片追いしてる時に相手の覚醒を溜めたくないなら 横格始動 横 N メインorN 203-208 主力。メイン〆は受身を取られなければ着地してからでも可能 横 横 メインorN 168-184 カット耐性重視。メインの方がダメ確定が早い 横 ネット→メインorN 170-176 着地してブースト回復可能 前格始動 前 前 前 156 前 N N 202 前≫BD格→射or N 189-205 後N始動 後格初段始動はN・横格始動にダメを10プラスしたものなので省略 BD格始動 BD格 N N 217 BD格 横≫BD格 176 BD格≫BD格→射 204 最後N〆で220 覚醒時限定 ネット≫BD格 後格≫ネット≫N 206 ネット生当ては難しい。 戦術 前作に比べて、虹ステ、BR系の強化などにより硬直のある動作が命取りになる事が増えた。 そして前作のミサイルランチャー、ネットガンの無限弾、迎撃優秀なホバトラの削除から単調な作業をする機体でもなくなっている。 Ez8の強力な武装であるキャノンの使いどころには注意を払おう。作業動作になり相手に弾筋を読まれる、発射前にBRなどで潰されては目も当てられない。 実弾武装がほとんどであるため自身はX1のマントなどが怖く無いが、僚機がマントを剥がすのに苦労するようならこちらもきちんと手伝ってあげよう。 地走MSであるため毎度お馴染みの3次元的な回避がかなり厳しい。空中で慣性を使っても機体が重く長時間は動けない。 射撃武装が強力な機体に対しては動き回るだけでなくシールドによる敵の猛攻を耐え切ると言う行動も重要。 特に同コストの地走機のラゴゥ、グフには急上昇手段が、ドルブにはスモークと回避手段がある。 そのため敵の攻撃に対してどのような回避行動を取るかと事前にシミュレーションを行っておくと回避力がぐっと上がる。 前作のように長期戦に持ち込んで勝つような機体ではなくピンチになる前に攻め落とすという感じの機体に今作は仕上がってる。「守ったら負ける!攻めろ!」 もちろん短期戦で勝つというわけでなく、いかにピンチを切り抜けペースを相手に譲らない事が重要な機体と言える。 ズサキャンが無くなった代わりに換装によるブースト回復が存在する。(換装の瞬間に少し動きが止まる。) しかし敵からの赤ロックによる射撃を見てから換装を行うと回避出来ず、刺さることが多いのでタイミングには注意が必要。相手の死角となる真下に潜ったり射撃のスキを縫って換装ブースト回復を狙おう。 場合によっては換装→シールドと相手が確定だと思った攻撃を防げば相手の隙を作る事も可能。 覚醒中は空中戦も並みの機体程度には可能になる。必要ならば空からの制圧にも視野を広げよう。空BD中は高度が徐々に下がるため、同高度ならば相手よりも先に地上に降りれる。 この事を利用して相手を空中に留まらせOH狙う戦法も頭の隅に置いておこう。ただし着地する時はBDで降りる事を忘れずに。 今作でも基本的に自身が前衛の場合はBRモードで立ち回り、自身が後衛の場合はキャノンモードで立ち回るのが得策と考えられる。 覚醒したEz8はBRの赤ロック距離が伸び、移動速度が目に見えて早くなる、キャノンの発生が上昇など細かいながらも上昇する性能項目が多い。 特に赤ロックが長くなる恩恵は大きく遠くのブーストが少ない相手にコンボが刺しやすくなる。 サブ撃ちで相手にキャノン弾をちらつかせつつ換装しBRモードで全力で追いかけるなど覚醒中の追い能力はとても評価出来る。 そしてもう一つの魅力は覚醒中の格闘コンボは250近いダメージを叩きだせるものが多くコスト1000の中ではかなりの爆発力を誇る。 コスオバした2000機相手ならワンチャンも作れなくはないため最後まで諦めてはいけない。 総じて言うなら非覚醒中は相手の猛攻をどれだけ凌ぎ、覚醒中にどれだけ戦果を上げるかが重要な機体である。 そして忘れてはいけないのが相方との連携。Ez8は長所と短所が露骨に出ているため相方と息を合わせる事が最も重要である。 ※垂直上昇速度は最低ではないももの良いわけでなく、ダウン後の高飛びでBRが刺さったり敵に追いつかれたり、X1の鞭で叩き落とされたりと自力ではどうしようも無い事がある。 BRモード時無駄弾は控え相手の硬直を的確に刺すように。ネットで〆れるとベスト。 格闘機に接近された場合や、相手が格闘で攻めてくる場合はBRで牽制を行いつつサンダースによる援護や倍返しによる迎撃、そしてシールドしよう。 倍返しでの格闘迎撃は、相手にもよるがX1のBD格などの踏み込みの速い格闘だと見てからでは対処出来ない事が多い。大抵の格闘機は、射撃で1~2発牽制してから踏み込んでくるパターンが多い。「迎撃しようとしたけど間に合わず潰される」という方は少し早めに出してレバーで曲げ撃ちを狙うのも手。迎撃するための一工夫する方法として、BR→サブとキャンセルで撃つ事も大事。相手からすれば「BRを避けた→BDCによるフォローでは間に合わない」と判断し突っ込んでくるのが標準なので攻撃を直線的にすることが出来る。しかし相手が射撃始動で攻めるようなら多用は禁止。 キャノンモード時開幕時に赤ロックギリギリの位置からの射撃を行い弾幕を張ろう。近距離では硬直を晒すだけである。 敵が撃破されて復帰後の戦線に戻ろうとする動きの足止めに使おう。 格闘機に接近された場合、BRモード同様にシールドやサンダースに頼ろう。格闘の発生や判定はBRより総合的に優秀なので虹ステ合戦も良い。 BRの誘導が向上した今作では連射の最中に被弾する事も多くなった。アラートやダブルロックには注意しよう。 障害物の陰から弾幕を張るかメインとサブを混ぜると距離によるが赤ロックギリギリ、途中に障害物がある場合のサブはかなり山なりに弾丸が飛んでいく為着弾に時間差をつける事ができる。 後衛に徹する時は赤ロックギリギリではなくそれよりも少し前へ出よう。格闘で相方が捕まってもカットしやすくなる。カット出来そうにない場合は着地にキャノンを被せてやろう。 今作ではオリジナルの指令を作れることから「前へ出ます」「後ろに下がります」といった指令を作成し、相方との連携を図ることがez8のモード切換えを活かす上で重要と考えられる。 1000機体全般に言える事なのだがHP100程度で損傷拡大など、相方に状況が伝わりにくい面がある。もし1000をメインで使うなら、簡潔で分かり易い指令を組むといいだろう。 「Ez8」を理解する 当然、空中戦より地上戦が得意なのが地走MSだが、すべての対戦ステージがサイド7やトーチカ基地とは限らない。 ややクセのある移動方法を把握し、キチンと動けるようにならなければ勝ち続けるのは難しい。 「相手のファンネルが避けられない」 まず、地走MSを経験して間もない人には最初の難関になると思われる。 緑ロックでも遠慮なく迫ってくるファンネルの場合、一方的にダメージを喰らってしまうことも。 相手の攻撃がそれだけとは限らないが、以下の方法を試してみよう。 1・とにかくジグザグにBDする ジグザグとは、文字通り縦≫横≫縦・・・と走り回る回避手段。 緑ロックのファンネルなどはこれだけでも大分回避できる。 まずはこれを頭にいれよう。 回避途中にブーストが無くなりました、では困る。 ファンネルが迫ってくるのが見えたら、一度換装などをしてゲージを戻す事を忘れずに。 2・空中に逃れる 空中での動作はやはり鈍いが、シャゲのエルメスなどは水平に4方向から攻撃が来るのでこちらの方が避けやすい。 慣れないうちは1の動作と同様、一度ブーストを戻してからにしよう。 飛び上がった後は任意の方向にBDする事で追撃を回避できる確率は上がるはず。 空中に逃れたなら着地する時はBDで降りよう、着地硬直が無くなりそのまま地走に移行するためである。 「相手のブーメランが鬼畜過ぎる」 ブメ持ち機体 運命、隠者、ストライク(ソード、IWSP)が主でしょう。 まず、ブメ持ちの敵のブメの射程圏内で立ち回ってる事が前提です。 無理に攻める必要の無い状況などではまず近づいた事が判断ミスです。 相手にブメの機能する位置で立ち回られた場合のやり取りでは、ふわステが中々有効です。 運命は左右に広がるため後ふわステ、隠者、ストライクは直線的なので横ふわステが有用でしょう。(浮いてるとなお良し) ブーストは消費量はやや多いものの単純に横BD、後BDよりも中々良い精度で避ける事が出来ます。 しかし、ステップするためには足を止めなければいけない=換装、BRなどを織り交ぜられているとズザキャン完了前にステップしないといけない=BGが回復してない。 などと弱点もありますが、ブメは1回避ける事が出来たなら戻るまで撃てないという事から、損害を0に抑えたい時は活用する価値はあります。 他にも近距離でブースト有利な状況ならシールドで投げのブメをガードしBDCから動くという手もあります。 「地走中にステップできない」 システム上出来ません、ではこの項目が終わってしまうので追記。 1・換装後ステップ Ez8の基本となる動作。 相手が近過ぎると射撃が刺さってしまうが、全くステップを切らない地走MSは射撃の絶好の的になってしまうので選択肢は広げておこう。 2・格闘空振り 虹ステ 格闘を振ったらすぐにステップすること。 敵に向かっていってしまう動作をする為、距離次第では隙を作ってしまうがステップまでの動作が換装で止まるよりは短い。武器を持ち替えたくない場合に。 ちなみにキャノンN格でこの動作をした場合は、格闘動作で浮かび上がらない為ステップ後の隙が殆ど無いのでオススメ。 ただし、1は無防備でその場に止まり、2は相手と軸が合ってしまう事により判定の太い射撃に引っ掛けられるというような弱点も存在するため行う時は最良の選択を。 3・飛びキャン 自信があるのならこれが最も効果的。コツとしてはEz8が止まって飛ぼうとする体勢になる時の「止まった」瞬間にステップ入力。 ちなみにBRモードの方がステップ距離が長く、キャノンモードの方が短い。(ブースト消費量も少しだけ変わる) 4・旋回逃げ Ez8の旋回能力はかなり良いためダブルロックなどによりシールドもステップを踏む暇も無いという時はこれを。 ぐるぐるその場で小回りする感じで動くと攻撃のベクトルを乱して回避しやすくなる。ただしステップを踏んでるわけではないので誘導は切れてない事に注意。 ブーストも無いし上記のどの選択肢でも効果的でない攻撃(X1のトビア、フォビのメインなど)に対してはシールドを使用するようにしよう。 ただしシールドをしてる間に固められ近づかれてフルコンというのではあまりにも割にあってないため、敵との距離による取捨選択として素直に受けてダメージを安くするなどの選択をしよう。 「敵の攻撃が回避出来ない」 Ez8は他10の地走(アッガイを除く)と比べると誘導を切る事も急激な動きをする事も満足に出来ません。 特に咄嗟にステップが出来ないという事は相手の虹ステによる距離詰め、常時BRの垂れ流しなどに非常に弱いという事です。 換装による一息つく暇も与えられなければEz8は攻めを中断し逃げに専念する必要があります。(もちろん運が悪いとここで体力を削られる) こればかりは腕で補える範囲に限度があり場合によってはゲームに参加する事が出来なくなるという事態もあります。 それを打開するにはやはり追ってくる敵のダウンを奪い仕切り直しをさせる事が一番です。 相方が取ってくれるのなら問題はありませんが、シャッフルなどでEz8と組み、どう動けば良いのか分からない人と出会うと悲惨です。 そこでEz8が取れる仕切り直しを取る方法をいくつか。 1・守ったら負ける攻めろ! 追ってくるのなら隙を突いて格闘を叩きこんでやると追い払える場合もあります。 他にも相手が慣性で追ってくるタイプ(Δ、Zなど)なら慣性の頂点に登った辺りで真下に潜りこみBRに換装。 相手がそのまま迎撃態勢を整えて降りてくるようならステップからの射撃を刺す用意を。 逃げるようなら逃げる方向に追いかけつつキャノンに換装し着地を取ってやりましょう。 とにかく相手に好き勝手すると痛い目に合うと思い知らせるのが一番です。 しかし、自ら退路を断っているためこれに失敗すると相手に勢いが付く事も忘れずに。 2・援護頼む! 忘れてはならないのがサンダースです。 少ない硬直で振り向き無しの射撃が出来るこのアシストを相手が余裕を持って着地しそうな時に置いてやりましょう。 すると相手は着地を中断し回避行動を取るか、着地後にステップを挟むorシールドをするという行動に移るためその間に距離を広げる事が可能です。 ローリスクに使える技ですがリターンはほとんど無いためあくまで状況打破を考える時に。 3・倍返しだ! 格闘機に追われてる時に役立つ倍返し。 しかし足が止まるためスサノオのような射撃始動でローリスクハイリターンが取れる相手には不向き。 他にも何度か倍返しで生格闘を迎撃された人からするとすでに射撃始動を優先する傾向にあるため相手がEz8に慣れれば慣れるほど使い道が減ります。 しかし、相手が倍返しを警戒する傾向にあるのなら倍返しの動作を見せる→相手のBRなどを斜め前BDでかわす→即座に格闘を叩きこむ。 などとフェイントを掛ける事も可能です。 ※間違いなど見つけ次第加筆修正求む。 僚機考察 コスト3000 Ez8が先落ちしなければ後は問題無い。 ただし30側が狙われやすい傾向にあるので30は2回目の半覚を使ったらやや回避気味にしよう。 Ez8が追われるようであればこの限りではない。 組むなら注目度の高い升、運命がオススメ。ただし升は援護出来る射撃武装が無いので位置取りに特に注意。 その他には、ターンX、V2、W0などが良いだろうか。 与ダウン率が優れているので堅実な立ち回りさえ出来ればおのずと勝利は見えてくるだろう。 自信があるならクアンタ、ユニコーンなども悪くはない。 逆に向いてないのはν、00など。 押しつけ武装が無かったり、相方を守る力が無い、コスオバを起こせば一気に不利になるような機体はなるべく避けたい。 コスオバしてしまいそうならフィールドの中央へ逃げるようにして乱戦に持ち込んでしまうのもあり。 30側が0落ちを狙うにしてもコスオバを妥協するにしてもこっちの方がダメージを取りやすいからである。 勘違いしてはいけないが、Ez8が30側に守ってもらうのではなくEz8がどれだけ30側を自分のペースで戦わせられるかが重要である。 もちろんEz8が捌くのにも限界があるのだが、だからと言って30側に常に守ってくれと強要するのでは30の持ち味が発揮出来ない。 Ez8乗りであるなら仲間の事を第一に思って戦いに臨もう。 コスト2500 Ez8の器用さで細かい埋め合わせが出来る。特に組む機会が多いコストだろう。 Ez8がガン攻めされないのであれば相方は前方で囮役になりEz8がキャノンで削るという行動も良い。 組むなら基本黒本がオススメ。 マントのおかげで強引なダメージ取りから片追いに対しての逃げ能力、Ez8が3落ちするまでの闇討ち能力ととにかく安定する。 黒本はマントを活かした戦いをすべきであるため、最初から一緒に前へ出てマントを無傷の状態で前線へ送り届けよう。 これなら闇討ちの機会も増えるし黒本側の覚醒ゲージも溜まりやすいため1落ち前半覚が安定しやすい。コスオバに注意。 射撃戦を主軸に戦うなら、Z、サザビー。 臨機応変を求めるならギス、隠者、シナンジュ辺りがオススメ出来る。 Ez8の苦手とする機体が相手側に居たらコスト上、出来るだけさばいてあげよう。 特に30相手や明らかにEz8が不利になる武装持ちの敵は極力牽制するように意識してあげよう。 25格闘機である、ゴッド、死神だが。 ゴッドは1落ちするまでは自分から格闘を振って強引にダメージを取る事が難しいため1落ち目まではEz8がキャノンでダメージを取り神はロック集めに精を出そう。 1落ちしてからはEz8が前に出てゴッドの闇討ちをやりやすいようにしてあげよう。分断出来ればベスト。 間違っても明鏡止水時に敵を捕まえたゴッドを誤射しないように。 死神は生存能力の塊みたいなもので無理に落ちようとしない限りは滅多に落ちないどころか被弾もほとんどしない。 一見死神が前で永遠とロックを集めEz8がキャノンで取っていけば良いと思えるが、敵はEz8を優先に狙ってくるようになるためコスオバの可能性が一番大きい。 しかしEz8が粘る事が出来れば死神お得意の闇討ちが気持ちいいくらい決まるためお互いの技量があればあるほど良いパートナーになるであろう。 どちらを僚機にしてもまともな射撃が無いためEz8の自衛力が試される事になる。 FAZZ、クシャ、ケルは少し相性が悪い。 FAZZは脱げば万能機として立ち回れる(もちろん火力は下がる)がクシャ、ケルは近付かれるとかなり不利になり逃げる事が精いっぱいとなってしまう。 Ez8がそれを援護に向かえば敵相方がフリーに、助けに行かなければ相方が大ピンチなどという状況もあり得る。 Ez8側の負担が少々大きくなる事が多いため組んだ際にはいつも以上に生存しロックを集める心構えで挑もう。 コスト2000 一番きつい。20側は半覚2回も視野に入れよう。 Ez8が攻められ続けられても厳しいし、相方が追われても厳しい。 こればかりはお互いの技量で勝敗が分かれるといっても過言ではない。 かといって絶対勝てない組み合わせではない。 お勧めとしてはドラゴン 合わないと思うが、実は合うコンビ。 ドラゴンと組む時はEZ8も一緒に前に出る立ち回りにしましょう。 基本は、「旗を当てる→キャノンを当てる」これをするとお互いの覚醒ゲージが貯まる。 ドラゴンの射撃武装が無い分、援護をしてあげましょう。 ドラゴンが特射コンボの〆にキャノンを撃ち込むのも○ その他はストライク、F91、百式、シャゲ辺りが安定する。 格闘機と組んだのなら格闘機にはEz8より前に出て囮をしてもらおう。 下手にEz8を狙えば格闘闇討ちが、青バッタの20側にダメージが与えられずに精密なキャノンが硬直に刺さりじり貧に…というプレッシャーを相手に与えられればベストである。 また、スサノオなど、完全前衛機(2000に限ったことではないが)と組めば、相方に前で暴れてもらって180キャノンで敵の着地をとったり、こっそり近づいてライフルでダウンを取ったり出来る。 勿論、一つの手であるため相方がきちんと闇討ち出来るのであれば最初からEz8が前へ出よう。 場合によってはEz8を1落ちとして20側を2回落として戦闘を続行しよう。 最初から20の2落ちを狙う敵に対してはこの立ち回りを意識すれば相手の予定を崩す事が出来る。 Ez8の負担は少々大きいが、それでも仲間のためなら戦える! コスト1000 Ez8は前衛でも後衛でも立ち位置以外は丁寧にダメージを取る事に変わりはない。 相方の特性を理解しEz8はそれを活かせるように動こう。 お勧めとしてはグフ、ザク、ラゴゥ、ドルブ辺りがお勧め。 どれも生存能力がそれなりにあり、長期戦に持ち込みさえすれば勝機が見える。 ベルガも動かす武装に自衛力、高威力の格闘があるため組めなくはない。 要注意・苦手機体 1000、地走機というのも相まって苦手機体はとことん苦手なものになる。 基本的に強誘導武装や強引な攻めが出来る機体が苦手となるため相方はその辺りを理解してあげよう。 間違っても3000コスと擬似タイマンをさせてはいけない。今作では並みの1000コスが勝てる要素が一切無いため一方的に潰されてしまう。 Ez8側も遭遇して襲われた場合は最悪でも受ける損害を0にする事が優先と考えよう。 下手に迎撃して相方のコスオバが起こりました、ダメージレースに負けてペースが乱れましたとなると試合展開が不利になる。 以下、特に辛い武装や相性などの問題による苦手機体。 00、運命、升 低コ殺しに定評のあるこの3機はとにかく注意が必要。 升は言わずも他2機も格闘生当てを狙わずともBR始動のコンボで2確出来るため積極的に狙いに来る場合が多い。 更に運命には残像、00には00RとTRがあるため接近も容易に出来るため迂闊な位置取りをしないように。 特にコスオバが起こりやすい25、30などとEz8が組めば相方の気を引き敵相方を動きやすくする糸口にもなってしまう。 自信が無いのならば相手の耐久が減り始めたらさっさと緑ロックまでガン逃げしよう。 00Q まずSBは空に飛ばないと避ける事はほぼ不可能と考えて良い。 シールドビットのように張られても距離によっては倍返しで剥がし切る前に格闘が直撃するという事もある。 BSの時はSBが使えない変わりにブースト速度が上がってるため目を離さないように。 そしてQBの起き攻めが辛く、ハルートの攻撃もステップを踏まなければ直撃する可能性が高くなる。 特に残り1000コスト以下でEz8が狙われると間違いなく敗北の色が濃くなる。 そして気を付けるのはEz8だけでなく相方もだ。 クアンタの格闘は良く動くため誘導が素直なEz8の武装ではほぼカットが不能に近い。 相方も自力で格闘が捌けなければフルコンは間違いないと思って良い。 一応軸の合ったキャノン、格闘でのカットは可能だが格闘でカットしようとして巻き込まれると大惨事になるので注意しよう。 フルクロス 解放中の低コ殺しは確立されてるがまともな回避手段が無い地走10機となればボーナスタイムでしかない。 N格は直線的な動きなので倍返しで迎撃…と言いたいが釣られてサブで撃ちあげられご苦労様となりかねない。 相方の方へと寄って被害が大きくなる前にカットを求めたいが、フルクロスの存在のせいでBR始動カットが狙えないのがネック。 ロック変えしてしまえば餌がわざわざ来てくれたとなりかねないので相方と協力して迎撃する時も気を抜かない事。 ランダムシュートも中々嫌らしい攻撃なので苦戦する事は間違いないだろう。 解放中をいかに凌ぎ切り、解放後に素早く攻め落とす事が重要になる敵だろう。 νガンダム バリアにより持ち前の射撃がほとんど通用しない。そして持続時間が長い。 バリアを張られて近づかれると格闘で迎撃するしかないのだが、それもパンチコンボによって潰されてしまう。 パンチに勝てるのはBD格だが、パンチを釣りにしBR→BZコンボにより長時間ダウンを取られ相方から引きはがされたりなどもある。 おまけにファンネルがあるため長距離で戦っていても一方的に削られる事もある。 ν自体は普通の機体から見れば生存率の高い器用貧乏な機体と見えるがEz8から見ると攻守万能な鬼機体とも見えるため、極力二人で相手するように。 ターンX 修正でCSの地走殺しは少しはマシになったがそれでもまだ驚異。 BDが素早く近距離射撃機という事もあり位置取りをミスするとあっという間に接近を許してしまう事になる。 接近されればもれなく接射CS、上空からのメイン、サブ、横格と一瞬で葬られる。 更にあまり使われてないがTX側のブーストが切れたとしても後格に注意。 ブースト切れに合わせてEz8が換装した瞬間に打ちこまれると場合によっては240も耐久を奪われる事になる。 しかし冷静な判断さえ出来ればTXをさばく事も出来る範囲なので決して変態的な動きや弾幕に惑わされないようにしよう。 ユニコ、ギス 言わずもズンダで2確を取られる低コス泣かせの機体。 ユニコはBR残弾数を数えズンダなら3発、ギスはBR4発(CSは1発とする)をするともうブーストは赤と覚えて換装タイミングを間違えないように。 それ以上撃ってくるなら占めたものでシールドをしてやろう。覚醒ゲージ溜めとオバヒを起こさせる事が出来る。 被弾さえしなければ他に怖い武装も特に持ってないため逆に相方が敵のブースト切れに攻撃を差し込みやすくなる。 ただし、デストロイ中は始動に困らないマスター同然なので使われた時は素直に逃げよう。 BD格は倍返しで丁寧に迎撃し、サブ、特格はきちんと回避しよう。 Z、Δ BR垂れ流し組。 垂れ流されるだけでもこちらは換装タイミングを調節しにくい上、相手はローリスクに追いまわす事が出来る。 最悪でも被弾ゼロで逃げ回り相方が敵相方を攻める時間を作る事に徹しよう。 近距離で慣性を使いながら追ってくるなら慣性の頂点まで達した時に下に潜り込み換装を行ってやろう。 Δの特格はEz8の格闘では全て潰されるので格闘迎撃は止めておこう。 両機ともこれと言った弱点が無いため着地を取れそうに無かったら適当に牽制して相方を狙った方が良い場合もある。 ヘビア 希少種かつ強敵。 あまり見かけないため情報量が少ない事にも注意。 まずこちらを見られていると全く攻撃が当たらないと思っておいて良い。前格と特格は誘導を切る動作な事も頭に入れよう。 ズンダ並みの威力が出るガトリングを慣性で撒かれながら追いかけられると苦悶の一言に限る。横移動を心掛けよう。 更にガトリングが機能しない位置でもどこから飛んできたのか分からないくらいに曲がるミサイルに注意。 敵対した場合には換装ステップをいつも以上に心掛け攻撃をする時はこちらを見てない時、武装はキャノンで攻撃するようにしよう。 間違っても格闘で攻撃してはいけない、いけばもれなく蜂の巣にされるだろう。 最悪寄せないようにして適当に牽制して敵相方を集中攻撃してしまうのも良い。 ヘビアの武装ではカットは苦手だし、近距離じゃないと機能しない攻撃がほとんどなので距離さえ見誤らなければ致命傷は負わないだろう。 シールドも武装上めくりにくいためいざという時は頼ろう。 ドラゴン 旗が曲者な強敵。 まず旗はちゃんと見てないと進路方向に撒かれスタン。そこにドラゴンのメインで100削られる。 しかし旗を警戒しすぎると相方の援護がおろそかになり足並みが乱れる…などと悪循環にはまる事もある。 ドラゴンが自由に動ける時には絶対に目を離さないように。旗の飛んでくる方向さえ見えればその反対方向にBDすれば容易に回避出来る。 どうしても見れない時はアラートが鳴ったら今走ってる方向に旗が飛んできてると思い別の方向へBDしよう。 他にも、格闘の性能自体は勝っているのだが相手のアンカーにより掴まれると普段の火力の低いドラゴンに活躍する場面を与えてしまう。 いかにドラゴンに翻弄されずにドラゴン側に仕事が出来てないかを見せ焦らせる事が出来るかが一番重要である。 スサノオ Ez8の天敵とも言える。 CSとサブは倍返しを打ち消しながら進み、横特格にEz8が判定勝ち出来る格闘はキャノンN格しか無い。 しかし横特→CSなどの流れでCSに引っかかってしまうと相手は安くとも180程度のダメージを奪っていく。 Ez8が高飛びしてもサブに引っかかりとにかく安定した迎撃手段が存在しないのが痛い。 幸い逃げに徹すれば追い付かれる事は無いため追われていると分かったら距離を離そう。 相方もこれとEz8が対峙してる場合はEz8側の支援は無いと思って良い。 フォビ アプデで再度手ごわい相手と戻った。 以前のようなメインの理不尽な曲がり方はしないものの誘導がBR並みになり更に太い判定と横BDなどでは辛いものがある。 カラミティのリロード強化による弾幕も辛いところ。 攻めに関しては他の機体同様で構わないが、守りに関しては盾を常に視野に入れよう。 そしてL字や軸を合わされないようにする事にも気を配り可能な限り被弾は避けよう。 走り回るだけでいいようにメインを食らっていてはただの的である。 接近する時はやはりサブやレイダーの進路妨害に注意して接近しよう。 ベルガ、ラゴゥ 同コストでも天敵と言える存在。 両者とも動きが軽快であるため索敵を怠ると近づかれる事が多々ある。 ベルガはショットランサー、アシストとステップを強要され、直線的に逃げるとMGによるよろけを取られやすい。 そして接近されると格闘迎撃には特射、ブースト切れには横格からのコンボを入れられる。 ラゴゥは横幅の広いBRとバクゥの連携がとにかく怖い。 バクゥの誘導を切るためステップしたところを距離を詰めてズンダなどという戦法を取られると地味ながらも辛いものがある。 撃ち合いが出来る武装もEz8にはBRしかなく、格闘もバクゥによるセルフカットをされ、BD格ではEz8の全ての格闘が潰される。 とにかくこの2機には極力単機で関わらないようにしたい。 相方に任せる手もあるが相方の負担が大きいので適度に突きながら離脱する方法が一番良いだろう。 ザク やはりというか、地走殺しの爆弾が非常に辛い。 性質上、緑ロックすら無視して転がってくる為、射撃に夢中になっていると爆発を喰らう事も多い。 単調な動きをしていてはいい的なので、変則的な動きで少しでもリスクを減らそう。 また慣性移動をしながらMGを撒いてミリ殺し、足止めという事にも長けている。 上手いザクになると今見ている爆弾は囮で、避ける進路の先に本命の爆弾が置いてあるという事もあるため注意しよう。こまめなロック変えをしよう。 覚醒され上空から空爆されるなら思い切ってザクの方へBDするのもあり。 真下に潜り込んで一時しのぎは出来る。降りてくる時は大抵爆弾を仕込んで降りてくるため後ろBDからのBRなどの迎撃にしよう。 ファンネル機 動いていれば当たらないのだが逆に言うなれば動く事を強要されるため敵相方と攻撃を合わせられると辛い。 Ez8の上昇速度は遅いながらもまだダブルロックをさばくには使えるため場合によっては慣性などを使い逃げよう。 ちなみにEz8の旋回能力は非常に良いため少しきつい角度からの攻撃も避ける事が可能である。 VS.対策 まずEz8の相方に余裕がある状態で放置しない事。 放置すれば特殊な弾道を持った180mmキャノンで着地を容易に取られて相方とのペースが簡単に乱れてしまう。 そして適度に牽制するにしても安易に近づかない事。Ez8は地走のみで移動するなら2000~2500万能機程度のブースト持続があり(ズザ移動するならこれ以上になる)、更に旋回能力がストフリ並み。 適当にBRを撒いてるだけならこちらの方が先にブーストを消耗し簡単に着地を取られてしまう。 格闘も不用意に振りにいけば倍返しで痛手を負うどころか距離を離されて孤立した状態を作られてしまう。 そして見た目に騙されがちだが格闘も侮ってはいけない。伸びこそさほどで無いもののその他の性能はこの手のタイプにしては破格の性能を誇っている。 舐めてかかっていると覚醒コンボにより耐久を250近く持っていかれ泣きを見る事になる。 一番簡単なのはEz8の逃げ場に回り込むように動き自分の相方の方へと移動させてしまう事である。 Ez8は地走機の中でも一時しのぎと言える回避手段を持ち合わせていないため簡単に潰す事が出来る。 他にもブーメラン持ち、強誘導武装、マシンガン、ファンネルなどが使える機体に乗れるならそれに乗って戦う事がてっとり早い。 予想外な力は持っていてもそこは所詮1000コス地走万能機なため、性能差で押してしまうのが楽である。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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